quinta-feira, dezembro 15, 2005

Jogos vídeo: quem conhece o que os miúdos sabem e jogam?

Nesta quadra que antecede o Natal (em Espanha, os "regalos" dão-se nos Reis), os jogos vídeo são das prendas mais pretendidas e mais oferecidas. O "Defensor del Menor" da Comunidade Autónoma de Madrid, em conjunto com várias associações cívicas ligadas aos interesses das crianças, acaba de divulgar um estudo intitulado "Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres" e de disponbilizar na Internet um Guia de Jogos Vídeo para Pais.
Alguns dados sobre esta matéria revelados com este estudo e há dias sinalizados por El País dão bem a ideia da relevânca do assunto:
- uno de cada tres menores reconoce que juega con videojuegos clasificados para mayores.
- un 38% de menores, fundamentalmente varones, afirma que si sus padres conocieran el contenido de algunos de los productos que ven no les dejarían usarlos.
- un 69% de los encuestados juega habitualmente con videojuegos -más los niños (85%) que las niñas (52 por ciento)-, de los cuales el 43% les dedica al menos una hora diaria aunque un 15% reconoce que pasa más de dos horas al día.
- más de la mitad utiliza videojuegos pirateados y un 23 % afirma que casi todos los títulos que ve son piratas.
- la mayoría de los problemas con los padres se deben al número de horas o el momento en el que juegan los niños pero solo un 6% de los encuestados dijo que se discute por el tipo de videojuego.
- un 57% de los encuestados admitió que juega con videojuegos en los que se daña, tortura o mata a personas y un 20% reconoce que los destinatarios de esta violencia son niños, ancianos o embarazadas.
- un 15% confiesa que se reproduce maltrato hacia las mujeres, el mismo porcentaje que señala que se consumen drogas en los videojuegos que ven.

Sobre esta matéria, é útil a leitura do artigo que Vicente Verdú publica hoje no El País e que, com a devida vénia, transcrevo:

"Y LOS VIDEOJUEGOS NOS CHUPARÓN LA SANGRE
Vicente Verdú
El País, 15.12.2005

"Al siglo XX le costó años asumir la bondad de la fotografía y al siglo XIX se le indigestó el vals. Pero hoy, cuando la televisión se encuentra todavía satanizada, el videojuego crece como un horrible peligro más.
El Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid se ha precipitado en divulgar -entre el clamor de los medios- los datos más escalofriantes sobre los supuestos daños que están sufriendo nuestros hijos entregados a la adicción del videojuego. ¿De un videojuego en concreto? Claro que no. Prácticamente todos los videojuegos son nocivos, en la consideración oficial. Porque mientras el libro, sin importar lo tremendo que sea, se tiene por un bien, al videojuego se le considera el mal oscuro. Nos mantendremos, pues, pasivos ante su fuerte amenaza? El 52% de las niñas y el 85% de los niños madrileños se ocupan habitualmente con videojuegos. Estaremos a tiempos de conseguir su salvación?
No es probable. Hasta los franceses se han declarado impotentes y 2004 fue el primer año en que el videojuego Grand Theft Auto (1.000.000 de ejemplares vendidos) se convirtió en el producto cultural más demandado en Francia, por encima del Código Da Vinci (800.000 ejemplares). La escuela y los ministerios continúan empeñados en que los muchachos lean y lean pero su cargado ocio no da para más y sus principales gustos han elegido otras derivas.
Efectivamente, discurren muchos argumentos de violencia en el catálogo de los videojuegos pero casi tantos como los ha habido en los viejos juguetes de lata, en el ocio circense de los romanos y en la siempre abominada televisión. Al lado de este fondo violento (un fondo donde, muchos especialistas ven el exudatorio natural y ritual de la agresividad humana) triunfan también algunos videojuegos cívicos (Sims, Half Life) encaramados precisamente en la lista de los best seller del mundo. Pero, además, nunca antes, a través de ningún medio de comunicación, se dispuso de una mejor oportunidad para facilitar una reunión lúdica entre habitantes tal como consiguen los MMO (massive multiplayers online) practicados a la vez por miles de jugadores del planeta.
Condición muy asociada al videojuego es esta participación grupal con una experiencia de degustación humana que, a menudo, no se obtiene fuera de las pantallas. ¿Un espejismo? ¿Una falacia para la verdadera interacción? ¿Un cambio de paradigma en la cultura?
Diferentes elementos culturales de importancia están cambiando radicalmente y el saber que proporcionó el libro, por ejemplo, está siendo reemplazado velozmente. Al libro correspondía el conocimiento en profundidad pero el nuevo saber procede, principalmente, de las superficies. Los adolescentes no aprenden tanto en intensidad como en extensividad, no en la vertical de la lectura sino en el plano de las mil pantallas. Escandalizarse de esta mutación es tan fácil como lo fue escandalizarse del cine o del rock. En Estados Unidos, los videojuegos se emplean ya como eficaces instrumentos de enseñanza, y en Francia, en el centro médico Pantin, como medios para la curación de enfermos.
Los hijos de la cultura del libro, los Defensores del Menor de Madrid, tendemos a creer que esos artefactos perjudican la salud física y moral. No podemos asumir su éxito extensible hasta gentes de treinta y tantos años. Pero cómo no preguntarse que, si sentimos de este modo, si el videojuego nos asusta, la emoción obedece menos a la tenebrosidad del género que a nuestra progresiva pérdida de visión, al achicamiento fatal de nuestro punto de vista?"

Sem comentários: